Leviのクラクラ日記

クラクラの事を中心に書いていこうと思います

リーグ参加すると言ったのに、直前で抜けた人の話

 僕の所属クランではTH10以上がホーム・TH9以下が他のサブクランと合同という形を取っていて、チャットで参加するかを聞きます。その中で5日程度前から参加すると言っていたのに、前日に抜けた人の話です。その後もありますが・・・

 

  抜け

 その人はTH9で入ってきて、2週間程度クランにいました。そしてリーグが近づいてきたので参加するかを聞いたら、参加すると言っていました。クランを移動してもらうのでその事を説明しました。そして前日辺りになり、他の人は移動し始めました。そんなときに、「すみません。忙しくてインできなくなるのでクランを抜けます。」とチャットで一言を言って抜けました。リーグ直前に抜けるなよとも思いましたが、生活があるので仕方のないと思っていたら、あろうことか他のクランに所属していました。この時僕は??????と思いました。いやいや、忙しくなるからリーグ直前にして抜けたんでしょと思いました。こっちは直前で抜けられたのもあるが、その上嘘をついて抜けられて嫌でした。抜けるときに一言、言うのは悪くないがそれにしてもそんな嘘をつく必要ないですし、何よりもリーグが面倒になったから忙しくなったと嘘をついたなら最悪です。説明したように合同でやっているため急に人数が減る事などは相手にも問題をかけます。まだクラン内で問題を片付けられるならいいですが、相手に迷惑がかかることを考えなかったのかと思いました。(思わないから直前に抜けられるのだと思うけど)

 

  再会

 そんな抜け方をしてから1ヶ月後、なんと再度うちのクランに入って来ました。そんな抜け方をしてよく、ぬけぬけと入って来られたなと思いましたが、流石にチャットでいきなりそれを言うのもダメだと思ったので、流しました。その時その人は「お久しぶりです!僕の事覚えてますか?」こんな感じでした。いやいや、忘れるわけないでしょと内心で思っていました。後からリーダーに聞いたらやはり覚えていたらしく、普通に対応していて大人だなぁと思いました。誰も聞きませんでしたが、その人はTH10に上がっておりほぼ終盤にまでなっていました。本当に忙しかったならTH9のままやTH10序盤程度で止まっているものだと思い、やはり抜けるための嘘であったのだと思いました。もちろん課金して資源を買った等もあり得ますが、そういうタイプではなかったのでそれも無いと思いました(仮にしていたら大体いくらくらいなんだろう?)しかも入ってきたのがリーグの前日。これって仮に他のクランにいたなら、うちでしたことを他のクランでもやっていたという事になります。僕からの印象は最悪でした。余談ですがリーグ直前の動きはやはり運営側としては気になりますし、もしも参加予定で抜けられたならかなり大変になります。その人は緑表示ではありましたが結局リーダー・サブリの考えで参加させませんでした。ヒーロー上げしていたのもありますが、それ以上に信用できなかったのがあります。そもそもリーグは調整するので、ヒーロー上げでも極論良いわけです。なので大体は信用できなかったからが大きいと思います。かなり悪い言い方になりますが、前回直前で嘘をついて抜けた上、他のクランも直前で抜けた可能性が高いとなると、対戦に出しても攻撃せず抜ける可能性がありました。なので出さなかったのだと思います。

 

  その後

 リーグも終わりしばらくその人はクランにいました。チャットも特にせず援軍をもらったらお礼を言う程度でした。そしてクラン対戦でその人が1回攻め残しをしました。そしたらキックされていました。うちでは理由を言ってもらえれば少なくとも1回でキックはほとんどないですし、その人は理由を言っていたのでかなり異例なケースでした。それを見たときに僕は、やはりその人に信用は無くその理由も嘘だと判断されたのかと思いました。実際に1度抜ける前にも攻め残しはあったのもあると思います。またクランを旅しているようなので2か月などしたら戻って来ること等もあるのかと思っています。

 

  後書き

 抜けるときに理由を言うのは丁寧ですが、今回のは時期とすぐにバレる嘘とタイミングとその人の態度が悪かったと思います。そして1度嘘だと思われることをしてしまうとそれを取り返すのは難しいと思います。

ずっと赤表示の人

 今回はずっと赤表示のクラメンがいるのでそれについて自分が思う事を書いていきます。うちのクランは長期赤が禁止で最低でも月に1回は対戦に出る事になっています。その中で月に1回出てそれ以外はずっと赤の人がいます。もちろんルール違反ではないのでキックする必要は無いですが、それはどうなんだと内心思っています。

 
 僕は長い間対戦に出ないのはすごく損をしていると思います。そもそもの問題としてですがクラクラはユニット・ヒーローなどのレベルが高いから全壊が取れるゲームではないと思っています。もちろん極端な格下への攻撃などは例外ですし、レベルが高いに越したことはないです。ですが結局最後は自分のスキルだと思います。スキルと言ってもピンキリで、サイドカット等の覚えていないとダメな事などもありますし、覚えていれば少し全壊率が上がるような小技みたいなこともあると思います。僕が思うに対戦に実際に出てそれを経験しないと、結局全壊は難しくなると思います。それの例としてアドリブ力です。対戦は当初のプラン通りにいかない事があると思います。クイヒーが逆走したり、予想以上に削れないで中途半端に施設が残ってしまったり、そういう事はあると思います。そればっかりは経験でしか補えないと思います。

 

 それ以外の損得抜きに全壊を取る嬉しさ等もあると思います。対戦の醍醐味は全壊を取った時にあると思います。対戦に出ないとそれも味わう事が出来ないと思います。それはクラクラの楽しみの一つを潰していると思います。

 

 もしかしたらフレチャクラン等を利用してその分を補っている人もいるかもしれないです(うちのクランにはいないですが)それも確かに大事ですし否定しないです。ですが対戦の限られた回数で戦う勝負と、フレチャのような何度でも出来るものでは緊張感などがどうしても変わってくると思います。そういう面を含めても対戦に出るのは大事な事だと思います。

 

 

 

 後書きのようなやつ 

 これを書こうと思ったのは最近こういう人が増えたからです。今のところ3人程度います。そしてその人達が対戦に出た際に2回とも同格全壊を逃していました。もちろんたまたま取れなかったときもあるのでそれだけで決めるのは早いですが、正直他の時に対戦に出ても同格全壊率はとても低かったです。うちはミックスクランなのでその人達には強い援軍を送ることができ、それで攻める事ができます。(その人達はTH9)そう思った際にやはり全壊率と対戦に出ているかは関係しているのかと思いました。

無言抜けで思う事

タイトルの通り無言抜けです。そもそも無言抜けとは抜けるときに一言無くクランを抜ける事です。

ハッキリ言えば抜けるときに一言あろうがなかろうが、抜ける人からすれば関係ないです。(あるときもあるのでそれは後述)

別に一言無かったから下手になるとか、移動後のクランでの立場が悪くなるとか無いです。ですが無言抜けと言う言葉がある以上何かしらの意味があると思います。

①抜けられた側のクラン

抜けられた方は、赤文字で「クランを脱退しました」とだけ残る。もちろんそんな些細な事を気にする人いるのかと言われれば少ないと思う。でもやはり受け取り方が違う。一言あるだけで円満に抜けられるものもあると思います。

正直入ってすぐ・コミュニケーション取れなさそうな人などなら抜けられた方も心配しないです。ですがこれがクランに貢献していた人・活発だった人なら変わります。何かあったのかと思いますし、心配します。(そういう人は大抵ちゃんとしているけど)

②再入隊しにくい

これは後述の抜ける側の視点です。ちゃんと抜けるときに一言あると無いとでは、再度入るときのハードルが変わると思います。もちろん無言抜けしたクランに再度入るのはほとんどない稀なケースだとは思いますが、それでも心境の変化などがあり再度入りたくなっても入りにくくなります。

 

 

脱退時の一言はそんなに時間を取られるものではなく、本当に一言なら数秒でかけるようなものです。それを惜しんでもやれることは変わらないですし、言う方がいいような気はします。少なくとも援軍をもらった・対戦参加した・クラゲやった等の事があるなら言う方が綺麗だと思います。

キックされる人の特徴?

自分がクラクラやってきてこういう人はキックされやすいとあるので、それを書いていこうと思います。もちろん自分が思うだけなので全員に当てはまるものではないです。

 

①クラ説のルールを読んでない

 当たり前ですがこういう人は高確率でキックされます。ですが実際読まない人も多いです。書いている以上守ってほしいものであり、クランが大事にしていることが多いです。ルールはそのクランを運営してきて問題になった事などを解決するために作られたものであり、何も考えないで作られたことはほとんどないと思います。よってこれを読まないで入ることはそのクランの事を何も知らないで入ることと同じです。

 

②暴言

 これも当たり前です。少なくとも自分の知らない人とやっている以上、暴言はダメです。入ってそこのクランの事がわかっていて、その上でわかってやっている等の内輪のノリのようになっているならまだいいですが、入ってすぐは即キックされる可能性もあります。

 

③コミュニケーション取れない

 これは総合的なことですが、チャットで聞いて反応がない・そもそもチャットに来ない。自分の言いたいことしか言わないで、他の人の事は気にしない。こんな感じです。クラクラは特にチャットなどでのコミュニケーションが大事なゲームだと思います。そんな中でコミュニケーションが取れないのは、かなり厳しいです。

 

 これまではクラン全体に言えるものでしたが、ここから下は一定のクランでキックされやすい事です。

④極度の早上げ(考えなしでの早上げ)

 これはクラン次第で早上げOKもありますし、そもそも早上げも人によって変わるので難しいところです。また早上げでもちゃんと考えがあってならOKと言うクランもあります。

 

⑤攻め残しばかりする

 これも気にしないクランは一切気にしないですが、基本的に敬遠される印象です。しかしこれもちゃんと報告をすればOK(何回もは怪しいけど)なクランもあります。

 

基本的にこんな感じだと思います。

 

もちろん対戦に力を入れていれば、援軍無しでの攻めの時点でダメや明らかに考えの無い攻めはダメなどあると思います。

 

 

クランに入るとき見るといいところ

 今回は個人的にクランに入るときに見るといいと思うポイントを紹介します。(初心者向け)

  1. クランの説明文

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  1. この画像だと左上の色々書いてある部分。この部分が基本的なクランの概要です。ここを読まないで入るのは、自分の入りたいようなクランにも入れず、入ったクラン側も迷惑になるので読んでから考える方がいいです。
  2. タイプ
    右上の中段に書いてあるタイプの欄。画像では誰でも参加可能になっているが他にも、認証制・参加不可があり、誰でも参加可能は文字通り必要トロフィー数・必要タウンホールレベルさえクリアしていれば、クラン側の認証無しに入隊できます。認証制は入りたいことをクランに伝えて、認証されて初めて入ることが出来ます。参加不可は入れないです。
  3. 必要トロフィー数・必要タウンホールレベル
    自分のステータスがここを下回っていると入れないです。
  4. メンバー数
    クランに現在いる人数です。1クランに50人までしか入れないのでここが一杯だと入れないです。大人数のクランに入りたいならここの人数も見るといいです。(少人数がいい人はその逆で人が少ないか見る)

  5. 寄付したユニット数
    沢山援軍を欲しいならここを見た方がいいです。また、スクロールして下を見ないとせいぜい2人までしかメンバーを見られないので、下の方で沢山援軍を送っている人を見落とす可能性があります。(トロフィーはそこそこに援軍を送るのに注力している人もいる)下の画像のようにスクロールしないとみられないです。
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  6. クラン対戦の頻度
    裏面だとここが重要だと思います。クラン対戦の頻度は、常時・一週間に2回・一週間に1回・一週間に1回未満・登校しないとあります。ここを見ないで入ると、対戦を毎回したいのに1週間に1回未満とかのところに入ってしまったり、逆にゆっくりやりたいのに常時の場所に入ってしまったりしてしまいます。ここもお互いに得をしないので確認してはいるのが無難です。

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まとめ
クランに入るときには色々見てその上で決める方が入った後のゲームの充実度が変わってきます。いいクランに入ればクラクラはもっと楽しくなるので、入るの際にはよく見て決めるといいです。


リーグ等も重要ですが、初心者が入ってすぐリーグに入ることは少ないと思ったので省きました。

最後まで読んでいただきありがとうございました。

TH9クイヒードラ援軍ライドラを使った感想まとめ?

初めまして、Levi(レヴィ)と申します。クラクラの記事を初めて書くので見ずらい点もあるとは思います。

 

今回は、TH9でクイヒードラをやったのでそれについて書いていこうと思います。結論から言うと、クイヒードラと言っていいか微妙でした。実際に僕自身も攻めているときは援軍のライドラを一番大事に扱っていた気がします。

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さて、今回はこの編成でTH9のフレチャクランでやっていました。さっそくユニット・呪文・援軍の採用理由と感想を書いていこうと思います。(編成の紹介になるので、読み流しても大丈夫です)

ユニットパート↓

アーチャー→角大工対策・攻撃範囲外からの攻撃。

TH9は角大工が多く、時間切れを起こすことが多かったです。そこでアーチャー4にしてそういったリスクを軽減しました。角テスラは無理なので先にアーチャー出して、テスラ出てきたらバルーンで対処していました。

WB→壁開け。

正直6もいるかは諸説ありな気はしています。TH9だとWBが3体で壁を完全に壊せるので、一応2層開けも狙えます。しかし小爆弾等でやられることもあり、実際は1層だけ開ける事が多かったです。

バルーン→ライドラ・ヒーラーの黒爆弾ケア・アーチャーが処理できなかった角テスラの処理。

本当はもっとバルーンを入れる方が強いですが、枠の関係で2体までしか入れられてないです。なので主に施設を壊すことではなく、黒爆弾のケアに使うことが多かったです。

ウィズ→施設のカット・防衛援軍処理の火力増強。

主に施設カットで使用していました。また防衛援軍がラヴァだったりすると、クイヒーが長時間捕まってしまうので、時間の短縮にも使用しました。キングでカットする際にもつけて使うと思ったよりもカットが伸びる事が多かったです。

ヒーラー→クイヒーのために使う。

説明不要な気もしますが、クイヒーをするために入れています。

ドラゴン→メイン!

メインに使い予定だったが、クイヒーとライドラが強すぎたのでメインと言っていいかわからなくなってしまったユニットです。一応、クイヒー・キング・ライドラで作ったルートに出して全壊を狙います。

ベビドラ→サイドカット

個人的にサイドカットで一番使っているユニットです。基本的に最初のサイドカットに使って雑にクイヒーのルートを作ります。

 

ヒーローパート↓

キング→クイーンのサイドカット・ドラゴンのサイドカット。

サイドカットを主にしてもらいます。クイヒーのルート作りで必ず使う必要がなく、中盤辺りでドラゴンのサイドカットに使うのも強かったです。

クイーン→メイン!

多分こっちは本当にメインです。周知の事実ではありますが、クイヒーがは強く序盤でミスをするとほとんど全壊は取れないです。

 

呪文パート↓

レイジ→火力増強。

レイジを4つ採用することで、かなりゴリ押ししやすくなっています。クイヒー・ライドラ・ドラゴンのすべてに使用でき、かなり汎用性が高いです。

フリーズ→対空砲・クロスボウ・エアスイの無力化。

主に上記の施設に使います。

元々はレイジ3のフリーズ4でしたが均等に分けた際に、クイヒー・ライドラ・ドラゴンにレイジを1個づつしか使えなかったので変更しました。

 

援軍パート↓

ライドラ→村の破壊。

雑に村の破壊と書きましたが、本当にTH9のライドラは強いです。レイジ掛けると1回の攻撃でチェーンの入る数だけ壊す感じで、内側の対空砲を対空砲に打たれない範囲から壊せたり、相手のクイーンを射程外から倒せたり強いです。ライドラ1匹にレイジを2つとフリーズ2つ使ってもいいと思うくらいには強いと思います。

 

 

主な攻め方

初めにですが、これが正しいとは言わないです。もしかしたら、他に強い攻め方もあると思うので、あくまでも一例としてください。

クイヒーの仕事→対空砲を2~3本折る・援軍処理

基本的にこの二つはクイヒーでやりたいです。特に対空砲は壊したいです。対空砲を壊した後は、ドラゴンのルート作りが主な仕事になるので、適当にやられない程度に呪文を使ったりクロークを使います。

 

正直これを気を付ければ、あとはライドラのルート作りで結構いけます。

とにかく対空砲を壊すのと、ドラゴンのルート整備が大切だと思います。

 

使った感想

使ってみた感想としては結構使いやすかったです。TH9だとクイラバが強い関係で対空砲偏り配置も多く、クイヒーが対空砲を壊すことが容易にできました。また、クイラバとは違い、クイヒーでクイーン・防衛援軍の処理を必ずしなくてもいいので、自分がクイヒーをしたい場所からできる印象でした。

 

最後に

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クイヒードラにドラゴンはいなかった

 

ここまで読んでいただきありがとうございました!